Bonjour,
C'est pas que je pense avoir la moindre autorite particuliere pour traiter le sujet, mais bon... A mon grand regret, les sorties instance se faisant plus frequentes, force est de l'admettre, a moins de sortir avec une equipe de gros durs, on n'est pas encore bien en place sur les gros challenges, et particulierement les packs de 5 mobs et plus.
Alors juste deux trois petits trucs au cas ou ca serait utile a qqun (et non, je suis sur mon clavier indien, alors je n'ai toujours pas d'accents...)
Alors (1): Rappel du fonctionnement de la menace/aggro:
* Tout mob maintient une liste d'aggro qui est alimentee par les actions qu'il detecte du groupe et qui sont:
a) L'origine des degats directs encaisses par ce mob
b) L'origine des sort de soins lances par le groupe a portee de detection du mob
* Les mob attaquent systematiquement le joueur en tete de leur liste d'aggro. Si la tete de liste change, le mob se dirige immediatement vers sa nouvelle tete de liste.
(2) Rappel du fonctionnement de l'armure et de l'absorption de degats
* Au lv70, un tissu porte environ 2000 Armure, et un tank 20000
* Soit respectivement a 20% et 65% environ de d'absoption de degats
* Donc, pour une baffe a 1000pts, un tissu prend 800 et un tank 350
(attention, certains degats magiques ignorent l'armure, dans ces cas la c'est la resistance correspondante qui joue le role d'armure).
* On cherche donc evidement a concentrer l'aggro des mobs sur les tanks pour diminuer les degats encaisses collectivement par le groupe et minimiser la demande en soins.
* Comme on le voit ci-dessus, une aggro sur un tissu genere en gros 2 x plus de dommages que sur un tank, donc au mieux on force le healer a consommer beaucoup de mana et generer beaucoup d'aggro, et au pire on perd le tissu en cours de combat ce qui peut entrainer un wipe.
(3) Gestion de l'aggro dans le groupe
Afin de garder les tanks en premiere position sur la liste d'aggro, il faut se souvenir que:
* Les tanks ont des talents et des techniques pour augmenter leur menace, et il est indispensable qu'ils les possedent (talents) et les utilisent (techniques), s'ils sont appeles a jouer souvent en instance.
* De meme les tissus et healers ont des talents et techniques pour reduire leur menace, et ils doivent les utiliser.
* Ensuite il y a des astuces (benediction de salut du palouf), plusieurs objets recompenses de quete en outreterre, enchantements etc... qui permettent de modifier individuellement sa generation de menace, et qu'il est bon de posseder, connaitre.
* Enfin il y a KTM, un add-on qui permet de connaitre l'etat de la liste d'aggro de et pour les joueurs qui le possedent.
* Ces notions sont tres importantes. Tout particulierement pour les tanks la capacite a generer un maximum de menace, car:
- Avec KTM, un tank qui ne genere pas assez de menace va forcer son healer et ses DPS a limiter volontairement leurs soins et leurs degats pour ne pas prendre l'aggro (et a quoi servent de bons tissus s'ils doivent de brider volontairement ?)
- Sans KTM, le tank faible va perdre l'aggro rapidement.
En conclusion:
L'instance n'est pas tout le jeu, mais c'est une partie importante. Pour bien jouer son role en instance, il est indispensable de connaitre le principe de l'aggro et de posseder les talents et un peu de materiel appropries. Un arbre de talents entierement axe solo/PvP et sans aucun des talents orientes vers la gestion de l'aggro ne sera pas aussi efficace.
Suite: Gestion des packs de mob